Wie man Kleidung in rigged mesh erstellt
Wir gehen davon aus, dass Sie wissen, wie man 3D-Meshobjekte erstellt.
"Rigged Mesh" wird verwendet, um 3D-Objekte zu erstellen, die sich an Ihren Avatar anpassen.
Sie können beispielsweise ein Hemd, einen Gürtel, einen Bikini oder einen Rock erstellen :
wenn Sie Ihre Arme ausstrecken, wenn Sie Ihre Taillenweite erhöhen, wird sich Ihre Kleidung automatisch anpassen.
Wenn Ihr Avatar seine Arme hebt, wird sich Ihr Hemd verbiegen,
wenn Sie laufen, wird Ihr Rock den Bewegungen folgen, es ist magisch !
Aber zuerst eine Warnung: die Herstellung von rigged mesh Kleidung ist das Komplizierteste in 3D !
Das ist nichts für Anfänger. Wenn Sie denken, dass es sehr, sehr schwer ist, ist es normal.
Es braucht viel Geduld.
Also, wie geht das ?
Am einfachsten ist es, zu Beginn
- von einem importierten Meshobjekt auszugehen (siehe Kapitel zum Importieren)
- oder ein Modell Ihres Avatars zu verwenden (Sie finden Modelle von Ruth - weiblicher Avatar - und Roth - männlicher Avatar -
in Ihrem Inventar im Ordner "Bibliothek").
Die 3 Modelle von Ruth entsprechen unterschiedlichen Absatzhöhen.

-
oder von einer geometrische Form wie ein Zylinder für einen Rock :
entfernen Sie das obere und untere Polygon des Zylinders,
erzeugen Sie mit dem Modus "UMDREHEN" eine Vorder- und eine Rückseite des Zylinders
und unterteilen Sie den Zylinder dann.
Gehen Sie auf ein leeres Land, da Sie Platz brauchen werden, und ziehen Sie das Objekt mit der Maus aus Ihrem Inventar auf den Boden.
Klicken Sie dann wie gewohnt drauf mit dem Menü OBJEKT > BEARBEITEN, um es zu ändern.

Um ein Volume mit Ihrem Avatar zu verknüpfen, wechseln Sie in den RIGGING-Modus und wählen Sie eine der Optionen.
a) flexibel
Im flexibel Modus verbindet ein Klick auf Ihr Volume jeden Punkt mit den 4 nächstgelegenen Knochen auf Ihrem Avatar.
Der Volume wird sich verformen und verbiegen, um den Bewegungen Ihres Avatars zu folgen.
Das ist toll für einen Rock, Hosen, Hemd, oder Schuhe.
Während Sie das Volume ändern, können diese Verzerrungen behindern,
deaktivieren Sie die Option "Animationen abspielen", um Ihren Avatar neutral zu halten.
Jedes mal nach Ändern des Meshes gehen Sie in den RIGGING-Modus zurück
und klicken Sie erneut auf einen beliebigen Punkt um alle Links zu aktualisieren,
und dann schalten Sie erneut "Animationen abspielen" ein.
b) steif
Im steif Modus verbindet ein Klick auf Ihr Volume jeden Punkt mit 1 nächstgelegenen Knochen auf Ihrem Avatar.
Das Volume wird also Ihrem Avatar folgen, aber wie ein Roboter aus Blöcken aussehen.
c) von Knochen losbinden
Wenn Sie auf Ihr Volume klicken, wird es von Ihrem Avatar gelöst, so dass es wieder ein normales Volume wird.
In der Liste der Knochen auf der rechten Seite können Sie auswählen, an welche Knochen Sie befestigen möchten.

Im BEWEGEN-Modus werden Sie feststellen, dass jeder Punkt Ihres Meshes (wenn Sie darauf klicken),
an 1 bis 4 Knochen Ihres Avatars befestigt ist.
So bewegt sich der Punkt wie Ihr Avatar.
Jedes Befestigungselement hat ein Gewicht und die Gesamtmenge der Gewichte für einen Punkt ist immer gleich 1.
Modifizieren Sie diese Befestigungselemente nicht. Was Sie tun können, ist:
- Bewegen Sie den Mesh, um ihn auf Ihren Avatar zu zentrieren (BEWEGEN-Modus),
oder ändern Sie die Größe (STRECKEN-Modus Suboption 3d).
- an den Avatar anpassen (STRECKEN-Modus) :
um das Kleidungsstück etwas größer als der Avatar zu machen, versuche Sie die Unteroption KLEIDERGROSSE.
Geben Sie einen negativen Wert an um zu verkleinern.
Um die Punkte leicht zu verschieben, versuchen Sie die Suboption "2D Ziehen"
(es ist wahrscheinlich die Operation, für die Sie die meiste Zeit aufwenden werden);
aktivieren Sie das Kontrollkästchen BEIN, um ein Hosenbein ohne das andere zu bewegen (um unverbundene nahegelegene Punkte nicht zu verschieben);
aktivieren Sie das Kontrollkästchen FORMEN, damit die verschobenen Punkte nicht IN den Avatar fallen.
- Punkte löschen (BEWEGEN-Modus - Ein Punkt) Wählen Sie alle Punkte aus, die Sie nicht behalten möchten
(mehrere mit SHIFT-Taste) und klicken Sie auf den Button LOSCHEN.
- Polygone erstellen: Um Teile zu schließen, z.B. zwischen den Beinen, um einen Rock zu erstellen, gehen Sie in den POLYGONE-Modus
und klicken Sie auf vorhandene Punkte (im Uhrzeigersinn), um ein Loch zu schließen.
- Punkte hinzufügen: Wenn Sie mehr Zwischenpunkte wünschen, gehen Sie in den Modus UNTERTEILEN und erstellen Sie neue.
Diese werden automatisch Knochenwerte mit Zwischengewichten haben.
Speichern Sie Ihr Kleidungsstück, indem Sie den Editor schließen. Dann nehmen Sie eine Kopie in Ihr Inventar auf.
Um es zu tragen, clicken Sie auf die Zeile im Inventar und wählen Sie das Menü TRAGEN.
Um die Avatar-Einstellungen (Nägel, Fersen) zu ändern, klicken Sie auf das Objekts im Inventar
und wählen Sie das Menü EIGENSCHAFTEN.

Wenn Sie einen Rock bauen, werden Sie einen Schereneffekt bemerken:
das Kleid verhält sich wie eine Hose und faltet sich beim Gehen zwischen den Beinen.
Um diesen Effekt zu reduzieren, gehen Sie in den Modus GEWICHTE und klicken Sie auf alle Dreiecke an den Faltpunkten,
das wird die Falten glätten.