Texturen

Eine Textur auszuwählen

Um eine Textur zum Auftragen auszuwählen, haben Sie 3 Möglichkeiten :

a) Klicken Sie auf das Quadrat des Fensters MESH BEARBEITEN und wählen Sie ein Bild auf Ihrem PC,



b) oder wählen Sie den Modus TEXTUR NEHMEN, dann klicken Sie auf eine kleine Pyramide : die Textur erscheint dann im Quadrat des Fensters MESH BEARBEITEN,


c) oder ziehen Sie eine TEX-Textur aus Ihrem Inventar auf das kleine Quadrat im Fenster EDIT MESH.

Eine Textur anwenden

Um die Textur anzuwenden, wählen Sie den Modus TEXTUR ANWENDEN und klicken Sie auf eine kleine Pyramide, um die Textur zu ändern. Wählen Sie :


Dehnen einer Textur

Um eine Textur zu dehnen (so dass sie sich mehrmals wiederholt), gehen Sie in den Modus TEXTUR_DEHNEN, dann klicken Sie auf eine Pyramide des Volumens, das Sie strecken möchten.

Wählen Sie dann eine Dehnungsskala (z.B. Scale 4, um 4 Mal zu wiederholen, oder 0.25 um 4 Mal zu schrumpfen, oder -1 um die Richtung der Textur umzukehren).
Die erste Skala ist die horizontale Dehnung, die zweite die vertikale Dehnung. Geben Sie zweimal die gleichen Werte ein, wenn die Textur ihre Proportionen behalten soll.
Sie können einen Winkel in Rotate eingeben, um die Textur zu drehen, oder einen Versatz in Offset, um sie zu verschieben.


Alle Texturoptionen


Liste der speziellen Texturen
  1. ALBEDO : das ist die klassische RGB-Farbtextur.
  2. NORMAL : Textur mit bläulichem Aussehen, mit der Sie dem Material unter Lichteinwirkung ein falsches Relief verleihen können.
  3. METALNESS : Textur mit schwarz/grau/weißem Aussehen, mit der Sie angeben können, ob ein Teil eines Meshs metallisch ist. Weiße Pixel weisen auf einen metallischen Teil hin, schwarze Pixel auf einen nichtmetallischen Teil.
  4. ROUGHNESS : Textur mit schwarzem/grauem/weißem Aussehen, mit der Sie angeben können, ob ein Teil eines Meshs Licht reflektieren soll. Weiße Pixel weisen auf einen rauhen Teil hin, der wenig Licht reflektiert, schwarze Pixel auf einen glatten Teil, der viel Licht reflektiert.
  5. OCCLUSION : Eine Textur mit schwarz/grau/weißem Aussehen, mit der Sie angeben können, ob ein Teil eines Meshs nicht vom Umgebungslicht des Tages beleuchtet werden soll. Weiße Pixel zeigen einen Teil an, der vom Umgebungslicht beleuchtet werden soll, schwarze Pixel einen Teil, der nicht beleuchtet werden soll. Dies hat nur eine Auswirkung auf das Umgebungslicht des Tages. Es hat keine Auswirkungen auf Sonnenlicht oder Lampen. Ambient-Occlusion-Texturen werden verwendet, um die Innenseiten von Kleiderfalten, einer Kapuze oder die vom Fenster entfernten Ecken eines Zimmers in einem Haus dunkler zu machen.

Zum Beispiel, um Ihren Materialien ein Relief zu verleihen, können Sie eine 2. spezielle Textur "normal" genannt hinzufügen (davon gibt es viele im Internet, es sind Texturen, die ganz blau sind). Wählen Sie den NORMAL-Modus und laden Sie die zweite Textur. Der Effekt wird vor allem mit ein wenig Licht und Glätten sichtbar. Mit der Taste C löschen Sie die Textur.

Das physikalische Material einer Textur

Sie können auch das physikalische Material einer Textur wählen. Wählen Sie den Modus TEXTUR NEHMEN und klicken Sie dann auf eine kleine Pyramide : die Textur erscheint dann im Quadrat des Fensters MESH BEARBEITEN. Das Material erscheint darunter und kann geändert werden :


PHANTOM-Material

Das Material PHANTOM wird sehr häufig verwendet, da es viermal weniger kostet als die anderen Materialien. Dabei ist jedoch zu beachten, dass der Avatar durch sie durchgeht, es findet keine Kollision statt. Angesichts seiner geringen Kosten ist es ratsam, es auf alle kleinen Gegenstände (Vase, Flasche, Telefon, ...) anzuwenden.